カコノタワゴト
2021年 3月〜 4月


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 4月29日

今期観てるアニメ。


・ダイの大冒険
バーンパレス入ってから進むのめっちゃ遅いけど、原作通り丁寧にやってくれてるという意味では嬉しい。でもそれなら何故第1話を改変したし。

・かぐや様
マキちゃん本格参戦嬉しい。かわいそうなのは可哀相なので報われて欲しいけど、かわいそうでないマキちゃんを想像できない…。

・シャミ子が悪いんだよ(言ってない)
1期観たはずなのに終盤の展開覚えてなかったけど、キャラは覚えていたので別に問題はなかった。

・本好き
1期と2期観てたので惰性で。原作はもの凄く長いので、完結までやろうと思ったら何年かかるのか…。

・モブせか
Web版完結まで既読。まさかアニメ化するとは思わなかった。アニメのキャラデザは顔がクドくて女の子がイマイチかわいくないけど、話は好きなので観てます。

・骸骨騎士様
Web版で当時連載していた最新までは読んでいたはずだけど内容全然覚えてなかった。OPの黄金バットリスペクトには笑った。

・であいもん
原作未読。雰囲気良し。これはラブコメなのか、家族愛的な方向性なのかまだわからんですね。とりあえず和菓子作りを追求する話ではないと思う。

・スパイファミリー
ニコニコだと有料なのでアマプラで観てます。原作未読だけど気にはなっていた。あと他の作品でも思っていたけど種崎さんの演義すげーなーと再度思いました。

・パリピ孔明
現代に孔明がいるという構図だけですでに面白い。



 4月27日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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クラウディアの最上位武器『ハーモニクスノーツ』製作。

効果1はひとつ手前の「一陣の光・超」にしたかったので、ステータスを盛るための左のマスを、グランツオルゲンが持っていない雷属性にエッセンスで変える必要がありました。

クラウディアのキャラ性能的にもダメージを与えるよりサポート向けなので、武器強化・特性もAP収集と状態異常に有効な効果でまとめてみました。

「一陣の光・超」を消さないようにするとなると、マテリアル環下の方にある「素早さ」のマスを埋める手段がなく、性能を十全に引き出しきれなくなりますが、サポート特化だしまあいいかな、と。

ただここまでしなくても十分APが集められそうであれば、作り直すかもしれません。



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こちらはレントの最上位武器『シャンディレブラム』。
性能は可もなく不可もなくといった感じ。正直使いどころが思いつきません。

そもそもレント君のキャラ性能が防御寄りのアタッカーのため、アイテムが強い今作だと活躍の場が少ないのです。前作のように強力なアイテムのない序盤から居てくれれば、ギリギリの戦いになるボス戦などで活躍できたのでしょうけど、今作のPT加入は最後のひとりで、中盤あたりになりますし…。

というわけで扱いの方向性がイマイチ定まっていないので、武器強化やリビルドは後回しにしています。

作った武器自体の性能も、ライザの時と同じく1個しか取れない物を使えばもうちょっと上げられるのですが、それを使ってまで作るかどうかは、レント君の使い方の方向性次第ですね。



 4月26日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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ラムローストくんで、100万ダメージの賞品である特殊仕様の「魔爪」が手に入ったので、ライザの最上位武器『ノクターナルレリック』を作り直しました。

攻撃力、素早さがちょっとだけ上がっています(防御はちょい低下)。
1個しか取れない素材を使うので、武器強化やリビルド前に複製は必須です。


今回はキャラシナリオ別感想。

・クラウディア

再会してまた一緒に冒険することになったものの、自身の忙しさや新しい人間関係を構築しているライザを見て、物理的にも心理的にもライザと離れてしまうのではないかと不安に思うクラウディアに、ズッ友だよと励ますお話。

最後に親愛の証となるお揃いのアクセサリをプレゼントするのですが、イベントが終わってもコンテナに2つとも残っており、別に特別強いわけでもないので、申し訳なく思いつつもジェム化してしましました。コンテナの空きには限りがあるので…。

普通に重要アイテム+2つでひとつのアイテム扱い(重要アイテムだと複製できないため)でよかったと思います。

それにしてもズッ友展開自体は前作でもやっているので、同じ事繰り返してるだけとも言えますね…。


・レント

冒険者として修行を続け強くはなったものの、今度は強さゆえに周囲に恐れられるようになり、そんな状況に気が滅入って不貞腐れているレント君に活を入れるお話。

努力してある程度結果を出しているのに、理不尽な理由で評価されないというのは辛いものです。不貞腐れてしまうのも、まぁ分かります。

しかしライザたちとの再会時、冷たい態度をとる理由としてはやはり弱く感じます。再会は再会で喜び、でもなんか時々元気がないけどどうしたんだろう?くらいのきっかけから悩みを聞き、立ち直っていく展開の方が良かったと思います。

レント君のシナリオはどうにもネガティブな部分が目立ってしまって、好評価はし難いと思います。


・タオ

遺跡調査の最中にご先祖様の携わっていたらしい建築物の資料を見つけて、大興奮。遺跡調査ではなく、ご先祖様関連の建築物・技術の調査に傾倒しつつあるタオ君を、元の路線に戻すお話。

ボオスには苦言を呈されますが、結局のところタオ君は根本的な所ではブレないためシナリオ的には山も谷もない面白味はないものでした。

まぁ今回のタオ君は本編シナリオで大活躍なので、個別シナリオはこんなもんでいいのかもしれません。


・パトリツィア

恋する乙女の疎外感と身分差による葛藤とそれを吹っ切るまでのお話。

初登場時からタオ君ラブな感じを、無言の間とかで表現していたのは良き。

しかし中盤の、クーケン島時代のメンバーの身内トークについていけない姿を見るのは、プレイヤーとしても居たたまれなかったですね。

自分の知らないタオ君を知ることができる、と積極的に話に入れれば違ったのでしょうけど、彼女は根が生真面目ですからねぇ…。

ライザがパティの気持ちに気付いて後押ししようとしたとたん、父親にも気付かれてタオ君家庭教師解任の危機に。色々あって父親を説得!…説得? とりあえず問題は解決して今後は積極的にいくぞーってところで終了。

今後とは言うものの、パティのシナリオはそれで終了ですし、これ以上仲が進展することはありません。ある意味、まったくなんにも変わっていないといえるかもしれません。…そう考えるとちょっと虚無感が…。


・クリフォード

世間では嘘つきとされている、クリフォードの尊敬するトレジャーハンターが見つけたという宝を、本当に存在する物だと証明しようとするお話。

どこかで聞いたことがありそうな内容ですが、ロマンを追い求める姿勢は嫌いじゃないです。見つけた宝に対する扱いも、あれでいいと思います。


・セリ

故郷の穢された大地を浄化する力を持つ植物、その種を探すお話。

本編でやれ。

そもそもセリさんのパーティー加入理由が遺跡に(あるかもしれない珍しい植物を探すために)行くことなので、個別シナリオをやらないと自分の目的そっちのけでライザたちに協力してくれるただのいい人で終わってしまいます。

個別シナリオをクリアせずに本編クリアができるのかはやってないので分かりませんが、彼女は確固たる覚悟と信念を持って行動しているので、個別シナリオは彼女の深い部分を知る話に終始して、種探しは本編でやるべき内容と思いました。

よって、内容そのものより話の扱い方そのものに不満を覚えました。



全体を通して見てみると薄っぺらいものが多かった気がします。そもそも前作からの登場組は、前作で為人は知ってるわけですし、成長が見て取れるボオス以外は今更感がありました。

あとキャラシナリオなのか共通シナリオなのか覚えていませんが、クリフォードさんがセリさんに「異界」についての話を聞く場面があるのですが、その話の後に本編シナリオでセリさんが異界から来たと聞いて驚く場面があり、シナリオ構成しっかりしろ、と思いました。



 4月25日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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開始30秒、「四星の極光」で簡単に100万ダメージ超えました。
装備は以下の通り。


・ライザ
----------------------------
LV:100
HP:1432
攻撃:3113
防御:1828
早さ:2670


武器:ノクターナルレリック
----------------------------
効果:天の隕石・超
   四色の羽根・超
   立派な切れ味
   悪魔の盟約
----------------------------
特性:スペシャルアーツ
   クイックアーツ
   スキル強化++


装飾A:ユニヴァース
----------------------------
効果:業火の霊力
   氷河の霊力
   迅雷の霊力
   轟風の霊力
----------------------------
特性:全能力強化++
   攻速強化++
   攻速強化+
----------------------------
EV:創槌の印章



アイテム1:時空の天文時計
----------------------------
効果:時空を歪める
   未来に干渉する
   全能力アップ・超
   回避率アップ・超
----------------------------
特性:叡知の結晶
   永久機関
   エコノミーコア
----------------------------
EV:なし


アイテム3:レーツェルフト
----------------------------
効果:吹き荒れる魔力
   風神の大渦
   舞い上がる闇・超
   荒れ狂う北風
----------------------------
特性:心の破壊力
   会心の破壊力
   ブーストコア
----------------------------
EV:神生の烙印
防具:ドラゴニックハート
----------------------------
効果:竜の咆哮・超
   覚醒の拍動
   素早さ+15
   ブレイク強化+10%
----------------------------
特性:全能力強化++
   攻防強化++
   攻防強化+


装飾B:四精霊のアミュレット
----------------------------
効果:業火の霊力
   氷河の霊力
   天雷の霊力
   暴風の霊力
----------------------------
特性:全能力強化++
   攻速強化++
   攻速強化+
----------------------------
EV:創槌の印章



アイテム2:クライトレヘルン
----------------------------
効果:精神疲労の大爆発
   絶氷の輪舞
   細氷のパニエ・大
   プリンセスライン
----------------------------
特性:心の破壊力
   会心の破壊力
   ブーストコア
----------------------------
EV:甘露の烙印


アイテム4:ローゼフラム
----------------------------
効果:肉体疲労の大爆発
   獄炎の薔薇
   焼き尽す炎・超
   紅蓮の花冠
----------------------------
特性:心の破壊力
   会心の破壊力
   ブーストコア
----------------------------
EV:英雄の印


武器、防具、装飾品は制作時に可能な限りステータスを盛っています。
CCは時計が2、他は装飾品効果で1になっています。


・四星の極光
----------------------------
コアドライブの一つ。爆弾系アイテム3つによる4属性攻撃。
初期技にもかかわらず使い勝手がいいです。

武器の効果は効いてますが、特性の方は効いてるのか良くわかりません。

何十回か特性を変えて試した限りではそれほどダメージに差は出ませんでした。ステータスアップ系で攻撃力を上げる分にはダメージも増えます。


効果は会心強化系が安定して強いと思います。条件付きならブレイク強化、HP低下などによるパワーアップ系の方が強くなります。

今回武器には4属性の威力が上がる「四色の羽根・超」を付けてますがベストかどうかは分かりません。まだまだ要検証。


「四星の極光」発動のための爆弾3種で、物理耐性低下、魔法耐性低下、火耐性低下、氷耐性低下、雷耐性低下、風耐性低下、呪い、睡眠、などが発動するように組み合わせています。

睡眠は最後にする必要があるので、EV効果:英雄の印(全能力ダウン小・呪い弱・眠り強)を付けたローゼフラムは3つ目で使います。


色々書きましたが、製作自体それほど難しくもなく、また戦闘でごちゃごちゃ組み合わせや手順など考える必要はないので、ただ100万ダメージ当てて商品だけ貰いたい場合はこれで十分だと思います。


最大ダメージを突き詰める場合は、沼に嵌まることになるでしょうけど…。



 4月24日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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最上位「〇〇の霊力」4つにした『ユニヴァース』製作。

『四精霊のアミュレット』では投入回数増やす(その分ステータスを増やせる)場合、効果の最上位を全て取ることはできませんが、エッセンスは「迅雷」と「轟風」のマスに使い、エボルブリンクでユニヴァースにした後に、リビルドで調整すれば「業火」と「氷河」が取れることに気付きました。意外と盲点だと思います。

しかも『四精霊のアミュレット』と同時に装備できます。
(こっちは業火と氷河取ってます)

4属性の威力マシマシなうえに属性持ちのアイテムであれば、2つ分のCC減少効果で「ブーストコア」も付け放題。


勿論ダメージを突き詰めた場合の装飾品選択はまた違ってくるでしょうけど、お手軽に大ダメージ狙えるこの組み合わせはアリではないでしょうか?



 4月22日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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『ドラゴニックハート』制作。下はリビルド&装備強化後。
効果4の「ブレイク強化+10%」は『フォートレスアーマー』から持ってきてます。

攻撃特化型にしており、攻撃力に関しては後述する『アダマントスケイル』よりも高いです。ただラムロースト君などでダメージを突き詰めた場合、特性を変えて作り直すことになると思います。



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次いで『アダマントスケイル』制作。下はリビルド&装備強化後。
効果4の「ブレイク強化+10%」はドラゴニックハートと同じく、『フォートレスアーマー』から持ってきてます。

こちらは防御寄りの万能型ってところですかね。『ドラゴニックハート』の上位だけあり、全体的なステータスはかなり上回っています。

装備強化は攻撃重視にしたかったのですが、どうも攻撃力の強化倍率が低いらしく、『ドラゴニックハート』と同じ「ドレッドレザー」でも攻撃力はひとつにつき8しか上がらなかったため、総合的なステータス差から防御重視に切り替えました。

強化素材の「聖石の欠片」は畑で採れるものだとスキル枠がひとつ「豊穣の恵み」で埋まってしまうため、「陽炎の島」でブルームローレライからのドロップを狙うのがいい感じです。

付いた特性次第で微妙に上がるステータスが変わりますが、調べた限りではひとつにつき攻撃+3、防御+76、早さ+9になる物が最高だと思います。



鎧系統の上位を両方作ってみましたが、高難易度にして攻撃を受ける前提でなければ、攻撃力の高い『ドラゴニックハート』でいいかと。

防具の上位陣は特化型が多く、欲しい効果を持つ物を作ればいいので分かりやすいのですが、装飾品はどれがいいのかサッパリですね。

とりあえず利便性から『四精霊のアミュレット』と『エリキシルリング』あたりから揃えましょうかね。



 4月21日

ライザと同じく『三国志14』のコラボで知った『パリピ孔明』。

ニコニコでアニメやってたので、出オチとか一発ネタだと思って観てみたら存外面白かったので視聴決定。英子かわいい。名前的に最後はヨメになるんでしょうかね?



ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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『狂薬デボニアル』制作。

器用さ30が最高のセリさんでも使えるよう、可能な限りレベルを抑えて製作しました。効果3の「AP回復・超」は『ウォーパウダー』から持ってきてます。

エボルブリンクで製作するアイテムの効果はリビルドで発現するしかないため、どうやってもレベルが上がってしまうので今回は上位エッセンス「属性+100%」を使って抑えています。

…まぁ補助アイテムは器用さ足りなくても効果落ちないんで、レベルを気にせず効果4を「素早さアップ・大」にするのもアリだったのですが、工夫してなるべく低レベルで作るのは前作から続く趣味みたいになってるので…。

でもアイテムレベルが高い方が威力が上がる系の物は普通に99にします。



キャラシナリオ別感想・サブキャラ編その2。

・ボオス

ただひたすらに「認められる自分」になるために努力を続ける男のお話。

正直、前作から一番評価が上がったキャラではないでしょうか。前作では登場から中盤まで小者臭しかしなかったのに、立派になりました。

しかし強くなろうとするボオスを見て、ライザたちと冒険した方が強くなるよね…と思ったプレイヤーは多いはず。話の流れ的に続編があればプレイアブル化しそうではありますが。


・盗賊団(+パミラ)

盗賊団メンバーは、厳密にはシナリオのあるキャラではないのですが、一応。

初登場時から難癖付けてきて、しかも脅すように盗賊団に協力させられるという展開は個人的にイライラさせられました。

話が進むと盗賊団と名乗っているだけの慈善団体(あるいは義賊)ということが分かり、犯罪集団ではないことにホッっとする展開になりますが、それまでの強引な行動がなかったことになるでもなく、最後まで悪い印象は拭えませんでした。

途中パミラさんが加入し、盗賊団と宝探しをするのですが、前作でもパミラさんと宝探ししたなぁ…。彼女はそーゆーキャラなのかな?

(パミラさんは前作から再登場のキャラで、他のアトリエシリーズに似たキャラがいるらしく、シリーズをまたぐスター・システム的なキャラな模様。)


・その他クエストキャラ

クエスト評価の対象となるのは「学生」「子供」「住人」「貴族」「商人」「職人」(盗賊団)の7種。あとは街全体の評価。

それぞれ対応したキャラがいるのですがほとんどモブのような人たちで、やはりシナリオといえるほどの物ではありません。強いて言えば「学生」担当のカリナはそこそこキャラが立っていましたね。

ちなみに掲示板クエストの「貴族」の依頼、宝石とか要求してくるのに報酬が安くてやってられないので、評価最大になってからは2度と受けることはありませんでした。

…というか掲示板クエスト、後半になると受注費用が高くて、達成してもほとんど儲けがなかったり、「子供」の依頼だとむしろお金減るだけだったりするのどうにかして欲しい…。こちらもゴールドコインが目的だったりしなければ受けませんね…。

受注費用って普通達成できなかった時のためのキャンセル料とか保険みたいなもので、達成したら帰ってくるもんじゃないのかね……?



 4月17日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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似たようなポーズで記念撮影して、ロミィさんのロリ化を比較しようと思ったら、むしろグラフィックの劣化が目立った罠。

…まぁプレイしててもとより感じていたことではありましたが、並べてみるとわかりやすいですね…。



今回はキャラシナリオ別感想・サブキャラ編。

・ロミィ

今回の画像右側の人。ライザとの身長差で小さくなってるのがわかります。前作では声なしのサブでしたが、多分人気があったので今作でも登場させたのでしょうけど何故縮んだ…?

ストーリーとしては王都で店を持って成功もしたけれど、やっぱり自分は行商人が好きなんだと自覚するお話。

サブなのでそれほど長くもなく盛り上がることでもないシナリオ。メタ的な視点で考えると、次回作(が出た場合)の舞台が別の町であっても行商人ならまた登場させても問題ないだろうと判断されて、こういったシナリオになったのではないかと思う次第。合ってるかは知りませんが。


・ゼフィーヌ

色々な地方から人が集まる王都のカフェ。ここに来る人たちが故郷の料理を楽しむことができるようにと各方面の食材やレシピを求め旅に出る決意をするお話。

カフェで働く看板娘・ゼフィーヌさんですが、料理をするのは彼女ではなく店のマスター。本人がやりたい思ったことがそれなのだから否定したいわけではないけれど、それは普通料理する本人がやることではなかろうか…? と内心思ってしまうのは仕方ないですよね?


・デニス

金細工コンテストで優勝するために、珍しい鉱石(ただし錬金術で創るのは不可とする)を探すお話。

作る過程で大変だとわかっていてもやらずにはいられなかったりするのを、ライザと二人で物作りあるあるネタとして盛り上がったりしていましたが、こだわりすぎて結局失敗(?)してしまうのもクリエイターあるあるネタなんでしょうね。

山もなく谷もなく、ただ優勝する話になるよりはよかったと思います。


・カサンドラ

好きではないけどただ稼業だからと義務的に続けていた農家の仕事で、やりがいを見つけるお話。

仕事を続けるうえでやりがいがあるのとないのでは大違いですよね…(しみじみ)。デニスさんシナリオでも思ったけど、仕事に対する考え方やあるあるネタは、シナリオ担当者さんの実体験や本音なのではと思ってしまったり。

そしてシナリオそのものの感想とはちょっと違いますが、以前も書いたように、貸し借りの話が一切出ていないのにいきなり畑が使えるようになるのは展開が雑すぎると思いました。少しでも言及していれば全然違ったろうに…。

あと地味にアトリエから遠いので、収穫が若干面倒なのも×。



 4月12日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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アンペルさんが見事に解決してくれました!!


……
………
…………は?


というわけでクリアしました。いやアンペルさんまじカッケーっす。彼がいなければ詰んでいました。弟子のやらかしを師匠がしっかり収めた感じです。

ただ最後までライザたちに「やらかした」自覚がなさそうなのがほんと残念。行き当たりばったりな行動のまま、ポッと出のラスボスをサクッっと倒して(+アンペルさんが門閉じて)スピード解決。…打ち切りマンガかな?


以前も書きましたが、やらかしたとしても、その後ライザ自身の錬金術でフォローがあったのなら、勢いだけの行動でもなんだかんだで良い状況になるのがライザだよな〜と思えたのですが、結果はアンペルさんのおかげでなんとかなっただけ。

しかもお世辞にも良い状況になったとはいえず、そこはかとない虚しさが残った終わり方だったと思います。

「終わり良ければすべて良し」を期待していました。
でも終わり方すらスッキリするものではありませんでした。

まだDLCマップなどが残ってますし、装備や調合品も全然埋まっていないので、やれることはまだあります…が、ストーリーの酷さからちょっとやる気が落ちた感は否めません。

ラムロースト君もなー、どこまでやるかなー。
やり始めたらのめり込みそうではありますが…。



 4月11日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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見た瞬間ハンターハンターのクラピカ製スシを連想しました(笑)。




クエスト進行で必要だったのでテキトーに作ろうと思っていたら、奇抜な見た目に反して「食品」「食材」「魚介類」「ぷにぷに」+(気体 or 水)のカテゴリ持ちで、更に「影響拡大」まである優秀な調合品だったのでガチ制作に変更したのでした。

更にロミィさんのお店で開発に回すと他では上げにくい「魚介類」のカテゴリが上げられるのもグッド。更に更に、ぷに育成でもこれだけあげていればシャイニングぷにになってしまうという…。

なんというチート食品…! 実際食べたいとは思わんけど…っ!!
(でもちゃんと美味しくて人気商品になったらしい。解せぬ…。)



 4月10日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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…この後の展開は、まぁ予想通りでした。

というかここまで遺跡調査してきて、魂の記憶から普通に察せそうなものでしたが…「フィーを元気にする」という気持ちが先行しすぎて盲目的になっていたんでしょうね。

気持ちはわからんでもないのですが、やはり全体的に行動が軽率だった気がします。


プレイヤー的には2つ目の遺跡の入り口で『渓谷の底の乙女を起こしてはならぬ』という文面を思い出した時点で「あっ…(察し)」となって、その後話が進むごとに嫌な予感しかしなくなったことでしょう。

…つまり何が言いたいかというと、ストーリー進めるのが苦痛でしかなくなるんですわ。フィーは元気がなくなって痛々しいし、ライザたちは考えなしに突き進んでいくし。

勿論現時点での感想なので、このあとライザが錬金術で全部解決!文句なしの大団円!!…となって今のモヤモヤをスッキリさせてくれるかもしれませんが。



 4月 8日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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初めて見た時から思ってたけど、ライザのアイテム使用ポーズ、
完全にアンペルさん(師匠)の真似してるよね〜。



 4月 7日

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クエスト達成に必要だったし、超強いらしいので『ローゼフラム』をガチめに作ってみました。

使ってみたらヤベェ威力でした。バランスブレイカー。


装備品どうしようか迷ってましたが『ローゼフラム』が強すぎるので、リビルドで品質と特性だけかえればいいや、となりました。



 4月 6日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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貸すなんてカサンドラさんは一言も言っていないのに、
仲が良くなったので借りられるようになりました、と始まるチュートリアル。ある意味羅針盤の時より酷い…。


さておき折角使えるようになったので、前作の知識を活かして段階を踏んで高ランクの特性を取れるようにしました。

とりあえず画像の右側の一覧が丁度今作の最高位特性かな?


現在レント君を仲間にして、4つ目の遺跡をクリアしたところ。ここから一気にやれること増えたので、前回書いたように装備の更新等したいところですが、どこまで手を入れるか悩みどころ。



 4月 4日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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サラッと仲間になったオーレン族のセリさん。
なんだろう…ただそこに居るだけでエロい…。

気持ち的にはすぐに使いたいところですが、まずは装備品作らないと他メンバーとの戦力差がありすぎるので、次の装備品テコ入れ時(レント君加入後あたり)までは控えにする予定。


本筋とは別の話ですが、前作ではワールドマップで数が確認できたランドマーク数が、今作では表示されないのが地味に不便。

今作は遺跡調査で、基本的に広いマップを隅から隅まで探索する必要があるのでランドマークの取り忘れはほぼないと思われますが、当然遺跡以外のマップもあり、そちらは取り忘れる可能性も十分あります。

別に今作のランドマーク登録に特典などなく(実績があるかと思ったらそちらもなかった)、自己満足レベルの要素ですが、せっかくなら全部埋めたいところです。


…ところで王都でランドマークといったら、普通お城とかありそうなものなのに、ないっぽいですね。むしろ話題すら出ないあたり、王様住んでない…? 王都とは一体…。

※【王都】…王宮のある都。帝王のいる都。



 4月 3日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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3つ目の遺跡クリア。(画像はフォトモードで作成)

画像の宝箱、遺跡入口からまっすぐ行った梯子の上の部屋にあるんですが、最初は部屋が閉じてて入れないうえ、真上の階の転送装置のマークが被っていて、マップに宝箱マークが表示されないという意地悪仕様。

気づいたのは偶然ですが、これ気づかずスルーする人多そう。
(中身は「ふわもこしっぽ」)


さてさて3つ目の遺跡ですが、ここの探索はライザが必要に応じてアイテムを作って解決(?)する展開でした。

こーゆーのでいいんだよ、こーゆーので。

自らの進む道を錬金術で切り開いてこそライザだと思う。

ここまで、ただただお膳立てされた道を進むだけの展開だったのでガッカリしてましたが、ここから先は期待していいのか…?



 4月 2日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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3つ目の遺跡に行くにあたって、装備等のテコ入れ。
防具だけは店売り品(ドラコニックハート)ですが。

…おそらくこの時点のレベルと装備としてはやりすぎ感あると思います。


ストーリー展開については割とボロクソ書いてますが、システム面は前作からの改善含め良い部分が多く、やり込みゲーとしては面白いのがなんとも。

手に入れた新素材はレアだろうが何だろうがとりあえずロリィロミィさん(何故か前作より小さくなってる)の開発行きはお約束ですよね?



 4月 1日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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クラウディアの待機場所ここなのか(中央区広場)。

雨だろうが夜だろうが、ほぼ全員の待機場所は外。

この辺は前作まんまですね。雨でライザの服が透けるようになったアピールなのか、雨率高くなった気はしますけど。

クラウディアは王都の商売任されてるような存在なのに、待機場所が外…。イベントで何か交渉してるような場面に出くわしますが、それも場所は外…。

というか時間作るといっても、ライザの冒険に付き合う余裕は本来ないと思われる立場なのに…めっちゃ無理してそう。イベントが在庫不足で困ってる話が多いのは、無理のしわ寄せ来てるんじゃ…?



現在2つ目の遺跡をクリアしたところです。

シナリオの方はもう気にしてもしゃーない…と頭ではわかってるんですがやはり気になってしまいます。

・2つ目の遺跡の壁に謎の窪みがあった
→1つ目の遺跡で拾ったカギがはまって開いた!

・崩れた場所をひょいっと飛び越えられたらいいのに
→進んだ先の宝箱にそれ用のアイテムがレシピと一緒に入ってた

・なんか宝箱守ってる魔物がいた
→倒して宝箱か開けたら霊獣を呼び出す笛とレシピが入ってた

・水中潜る道具が欲しい
→クラウディアから貰った本に偶然レシピが載ってた

↑こんなのが続くんですよ?

偶然の産物だって、起こるときは起こるものですが、限度ってものがあるでしょう? ご丁寧に宝箱にレシピまで入ってるって、どーなのよ?



 3月30日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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名称と、遺跡の探索のための道具っぽい、という程度の情報から
突然チュートリアルで使い方をガッツリ説明されるの図。

プレイヤーはそれでいいかもしれんけど、ライザたちの視点で考えるとまだよく分かっていない物をいきなり正確に使いこなすことになっちゃって、不自然極まりない。

前作にはアンペルさんという錬金術の師匠(解説役)がいてくれたので、拾った古式秘具をすぐ使う(使えるようにする)ことに違和感はなかったのですが、今作のこれはよく分からない物なのですから、まず使い方を調べるなどのワンステップが必要だったのではないでしょうか?

少なくとも前作では、ライザたちが困難に当たったときはそれをリラさん(武術面での師匠)の教えもあり「自分で考え」、手に余ると思ったら相談し、アドバイスをもらい、必要に応じて「錬金術」で解決していました。

それが今作ではその場にあったものが「偶然」機能し、勢いだけで解決に向かっています。情報の入手手段やら、光の幻獣やら、何から何までお膳立てされているのが気に入りません。

前回の時点ですでに怪しかったですが、やはり納得のいく展開にはなりませんでした。…まだ序盤なので今後の展開次第で挽回の可能性も勿論ありますが、なんかこう、期待できない…。


ストーリーの方はさておき、現在クエスト達成してSP稼いでスキルツリー開放しまくるのが楽しくて、そればかりしています。討伐依頼のついででレベルもガンガン上がっています。



 3月29日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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王都の近くにあるのに調査すらされていない遺跡。
遺跡探索の途中発見した、古い手帳と謎の道具。
遺跡の最奥で光りだす謎の宝石(?)。



王都なんて場所の近くの遺跡が、調査されないなんてこと、あるだろうか?

魔物が跋扈するような場所なのに特に荒らされることもなく、見つけてくれと言わんばかりに目立つ場所に置かれていた手帳と道具。不自然すぎないか?

遠くクーケン島で預かった宝石(?)の調査、クーケン島では手詰まりで、何かのきっかけになればと王都に来たとはいえ、きっかけどころか大きな反応を示すなんて、出来すぎていないか?


色々とお膳立てが揃いすぎていて、むしろ胡散臭い。

ゲームとしてのご都合主義ではなく、この不自然さ、胡散臭さがちゃんとした伏線であればいいけど、果たしてどうなるか…?



ちなみに個人的にこうだったら胡散臭さ減ったのではないかと考えた展開↓


モリッツさんの依頼はなし。単純にタオの手紙で王都に来る。

とっくに調査されつくされた遺跡が王都近くにあるが、他の見つかっていない4つの遺跡を探す手がかりくらいないかと探索。

ライザが錬金術士の知識、感覚で不自然な場所〜錬金術を利用した隠し部屋とかを見つけて、そこには謎の宝石(?)が。
(謎の道具は次の遺跡あたりで入手で)

さらに奥へ行く通路があり、進んでいくと先ほどの宝石が光りだした…。



って感じで。

まぁ先述したように、そのうさん臭さに意味があるならそれでいいんですけどね。



 3月28日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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前作で「幻視ルーペ」の効果だった採取アイテム表示が最初からされてますね。

「コンパス」の効果である、敵表示・宝箱表示も最初からされてますし、システム面はかなり改善されてまるっぽいです。

なにより、アイテムが整頓できる!!

先日書いた感想で不満点に上げていた部分の改善は嬉しいですね。それだけ同じこと思ったユーザーがいたのでしょうけど。

戦闘なども仕様の見直しがされていて、手探り状態なので善し悪しの判断はまだできませんが、おそらく善い方向になっていると思います。
(でもガードは若干面倒くさい)


これで走るモーションが変でなければ………。



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あとは光源?が強すぎるのか、日のあたる場所だと人の顔が白くなりすぎてちょっと不気味です。お面みたいになってます。

ちなみにこの人、おのぼりさんムーブのライザをチラチラ見てたので、引ったくりとか騙したりするキャラかと思ったら普通にいい人でした。すいません。



さて、まだまだ序盤もいいところですが、良いと思った部分も悪いと思った部分もありますね。

続編なので、全体的には良くなっていてしかるべきだと思いますが、果たして最終的にどう思うことになるか、今から不安です。そう、不安。

……いやほんと繰り返しで申し訳ないのですが、とにかく走るモーションが気になりすぎちゃて…。それ以外のモーションは使いまわしも多いのに何故…と思ってしまって(汗)。



 3月27日

ライザのアトリエ2 失われた伝承と秘密の妖精 プレイ日記・雑記・感想

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相手はぷにです。
もうちょっと狂暴そうな敵だったらともかく、ぷにですしねぇ…。

謎の男さんには悪いけど、前作やってると強力な敵と戦ってきてるし今更感が凄まじかったです…。チュートリアルだから説明するのに誰かPTメンバーが必要だったんでしょうけどね…。


というわけでライザ2始めました。

動かしてまず思ったのが、

ライザの走り方が変

ということ。

頭が上下にほとんどブレずに走ってて怖。

腕の振りが大きく、それに合わせて上半身は左右に振れるんですが、下半身は逆方向を向くのでヘビのようにグネグネしちゃってて怖。
水着で走る姿(You Tube)がわかりやすい)

1の時は普通だったのに何でこんな変な走り方になってるの??
歩くモーションはまだマシですが、よく使うのはもちろん走る方です。違和感バリバリで気になって物語に入り込めない…。

1の時の歩く、走るモーションは、ただそれだけで「ライザかわいい」だったのに。なんならただそれだけの動画(ニコニコ動画)があるくらいなのに…。

慣れれば普通に…慣れる…かなぁ…?



 3月26日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想

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フォトモードで作成。誇り高きオーレン族の戦士たち。


キロさんの目が見える構図にしたかったのでこうなりました。
決してフトモモを写したかったワケでは

フォトモードはやり方次第で無限の可能性がある…とはいえ、ちょっとポーズの種類少ない気がします。表情も固定だし。


さてさて、今回は締めなので感想など。


◆ストーリー

なんてことない田舎の島の、村の少年少女がひと夏の冒険をするお話…ではありますが、実は住んでいた島には重大な秘密があって…。

島とその沿岸近辺だけで完結する話ではあるのですが、最終的には栄華を誇った一国を滅ぼすような侵略者達との戦いになるので、そのギャップがすごいです。

ただその侵略者達も万全の体制ではなく、だからこそ勝機を見出せた部分もあり、決して無茶なストーリーではありませんでした。多分。

それにそれらはストーリーにおけるエッセンスであり、あくまでメインテーマはなんてことない少年少女達の、出会い、成長、そして別れだったと思われます。

もの凄く良い話だった、とまでは思いませんでしたが、逆に悪目立ちする部分もなく、無難にまとまっていたと思います。


◆錬金術

シリーズ全ての根幹。ただし本作では今までと違うシステムが採用されているらしいですね。

自分は初代『マリーのアトリエ』以来のプレイとなるので、違和感などもなくスンナリ入り込むことができました。

調合するにあたって、必須の素材もありますが、同カテゴリ内の物であればなんでもいい場合も多く、かなり大雑把な組み合わせでもちゃんとアイテムができるので、錬金術すげーというか、こんなんでいいの?というか…。

例えば「草刈り鎌」作るのに「大きな骨」2本でも作れますし…。

しかし色々な素材を入手して、それを元に新たなアイテムを作っていくという作業を「楽しむ」ためのシステムとしては大いに成功していると思います。自分の場合は如何に低レベルで高品質のものを作れるかに注力しましたし、上手くいけば喜びもひとしおでした。


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調合ストック品一覧。これに(鉱石)や(原石)を付けた「草刈り鎌」や「フラムロッド」を含む50種類作ってあります。

面倒ではありますが、調合品なら複製を使って整頓できます。



◆戦闘

アクティブタイムバトル形式です。操作キャラ以外は勝手に動きます。とてもスピーディーに戦闘が展開していきますが、逆に言うととても忙しいです。

戦闘中に操作キャラを変えることもできますが、それを駆使してもキャラ全員の行動を操作しきれるものではないので、メインとなる1キャラ(個人的にはアイテム使用役)だけを操作して、あとはおまかせが基本になると思います。

そうはいっても例えば「ラムローストくん2号」戦のように、色々工夫できる要素も多く、意外と奥深さも持っています。


ところでメタいことを言うと、皆さん、錬金術とか関係なしに凄い攻撃とか魔法使ってますよね? タオくんとか武器ハンマーだけど、攻撃手段自体は衝撃波だしある意味そっちの方がすごい気が…。


◆BGM

これに関しては流石のガストで、全体的にクオリティ高いです。ただ他のシリーズと比べると戦闘曲の種類が少ないよう感じます(ゲームはやってないけどBGMだけは聴いてたりするので)。あと中ボスの曲なんかはせっかく格好いいのに聴く機会が少ないです。

なので、自分は通常戦闘の曲をBGM変更を利用して前半、後半、中ボスの曲をランダムで流れるようにしています。

このようにBGMそのものには不満がないのですが、関連するシステムには不満があり、以前も書きましたがDLCのBGM変更パックの曲のほとんどが音量が小さく、音量の調整で合わせようとしても今度は通常の曲が音量が大きすぎになってしまうので、普段使いとしては堪えません。

あとこれも以前書きましたが、『ライザのアトリエ』のBGM変更パックはストーリー進行に応じて曲の登録数が増えていくのですが、一部特定のイベントを起こさないと登録されないものがあり、それをせずに先に進むと最後まで未登録になってしまう曲があるのも酷いと思います。


◆グラフィック

自然豊かで雄大な景色は、それこそ写真に残したくなるような美しさで、探索を飽きさせないための一役を買っています。

ライザの住む村なども区画ごとに特徴があり、ファストトラベルがなければ移動も大変なほどの広さ。

そういった風景などがしっかり作られている一方、中に入れる建物の数は極端に少なく、店は露天だし、村の会議も外でやるし、あとこれはグラフィックとは関係ありませんが、ストーリー進行に関わるイベントであれば深夜でも発生するので、深夜に外で会談、なんてこともあるのです。流石に不自然。

モンスターも使いまわしの色違いが多く、好意的に解釈すれば本作の行動範囲の狭さから、生態系とか多種多様すぎるのもおかしいし、と考えることもできますが、流石にラスボスですら唯一ではないのはちょっと…。

人物に関しては、メインキャラクターたちはしっかり作られていますし、モブキャラはまぁこんなものだろうといった感じ。ただしモーションが少なすぎる気はします。同じ感情の表現でも数種類は欲しいところです。

全体的には、奇麗だけど細部へのこだわりがもうちょっと欲しかったってところですね。


◆キャラ

評判通りライザがかわいいので、動かしてるだけでも結構楽しいです。戦闘でも全体的にモーションが速く硬直も少ないので使いやすいですね。

ちなみにこれはあくまで個人の感想なのですが、ライザはスカート姿とか水着姿より、上着を脱いだだけの姿の方がエロいと思います。

でも一番エロい格好はTシャツ姿だと思います。ただし自分はSteam版でプレイしているので入手不可なのです…(血涙)。

あと本作にはリラさんという圧倒的ボリュームのスタイルを持つキャラがいるのですが、それでもライザの方がエロいと思います。


…ライザがエロいとしか書いていませんが、他にも個性的なキャラが揃っております。でもキャラ人気的にはやはりライザ1強なんだろうなぁ。


◆ゲームシステム・その他

アイテム整頓が出来ないのは如何なものかと。一時的なソートは出来るものの、閉じてしまうと元通り。コンテナの中はどうしてもごちゃごちゃになります。

そのうえアイテムを取りすぎるとバグるので目も当てられません。


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重要アイテム一覧。アイテム整頓出来ないなら、ストーリー進行で必須ではないものは取る順番調節すればいいじゃない、ということでコアクリスタルや動力炉、トラベルボトルなど入手を後回しにしてクリア後にまとめて取りました。


採取道具の「探索リュック」「風の精の靴」「幻視ルーペ」は、製作自体はもっと早く出来てもよかったと思います。

風に乗ったり素材の品質を上げたりするような特殊な効果だけ、すぐに取れない素材を必要にすればそれで済む話なのに、製作に必要な素材自体の入手が後半になるため、当然道具の恩恵にあずかれる時期も遅くなります。

「探索リュック」は探索時に持てる素材の量を増やすものなのだから、ゲームコンセプト的にもやはり序盤から作れて進行に応じてリビルドしたり作り直したりできる形が望ましかったのでは、と思います。

まぁこのゲームは期限がないうえに場所移動が気楽にできるので、貯め込みすぎずに適度に帰還すればいい話ではありますが。


◆総評

キャラがかわいくて、BGMが良く、戦闘や錬金も面白くストーリーも悪くない、全体的に良作と言っていい内容だと思いました。

ただし不満点に関しては割と致命的なダメ加減なのが本当に残念。


ひと夏という短い期間で錬金術を学び、最終的に島の周辺(と異界)にある素材だけで「賢者の石」を作るまでに至るライザって、ひょっとすると歴代シリーズの中でも最高の天才なのでは?



 3月25日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想

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やっと収集率100%まで戻せたああああああ!!


武器強化による「効果」の付与は、ほぼ全てのコアアイテムで可能ですが、その「効果」が同系統の物の場合重複せず、上位の物が優先されます。

まぁ簡単に言うと、同系統の「効果」は1回につき1種類しか付与できないということです。

この仕様には問題点があり、同系統の「効果」でも名称が別の物であれば、いちいち武器強化で付与しないと図鑑に登録されません。

1つのコアアイテムで付与できる「効果」は1〜4種類あり、それぞれ効果を発現できるよう調整した物を用意し、1個1個武器に付与していく必要があります。

もの凄く面倒くさいです!


1回目ならまぁ図鑑を100%にするのもやりこみ要素の一つとして納得できるのですが、周回プレイで引き継げないのはどうなんでしょう…。図鑑の収集やり直しはただただ苦行でした…。


とまぁそんなこんなで、とりあえずバグ回避とか未登録部分の補完したうえで元の状態まで戻すことができました。

あとは、ちょっとアイテムの整頓とかして終了予定です。



 3月21日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
せっかく属性値3の「竜眼」を取ったので、
「智者のクローク」作り直してみました。

というわけで今回は如何に低レベルでリビルドするかの工夫例編。

まず「ノーブルチュニック」からレシピ発想で、「ゴルドテリオン」や「マスターレザー」を可能な限りぶち込んだ「智者のクローク」を作ります。

この時点でのアイテムレベルは7。ここからリビルド開始です。

左下にある竜眼マスの必要属性値が3のため、ここに属性値3の竜眼を投入します。以前は属性値4の「竜眼」しかなかったため1レベル分損しており、今回はここが改善ポイントです。

左下方面はロールを取らないようにする以外特に気にする部分はないです。


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上方のクロースマスは、あえて属性値1の物を入れ、右側のロックを解除します。


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次にロック解除した右側のエリキシルマスに、属性値6、火と雷属性あり、影響拡大+2の物(今回の場合は「アルクァンシェル」)を投入します。

これで上のクロースマスと「ディフェンダー」ロールマス、右下方向のクロースマスと竜眼マス(属性値6分)も埋まり、更に右下のエリキシルマスのロックも解除されます。


自分の場合、ここから「ディフェンダー」ロールの取り方で分岐。


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まず「ディフェンダー」ロールを取らない方。

エリキシルマスには、属性値6、水属性で、影響拡大の無い物を入れます。
(火属性がない素材なら影響拡大があっても可)

ひとつ上の竜眼マスが埋まり切っていないため、属性値4の「竜眼」を入れて、これでこちらは完成。



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そして「ディフェンダー」ロールを取る方。

エリキシルマスには、属性値6、火と水属性あり、属影響拡大+1の物(+2だと右上のロールも取ってしまうため)を投入。

これで上の竜眼マスも下の「ディフェンダー」ロールマスも埋まるので、これで完成です。



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そして完成品。

左が「ディフェンダー」ロールを1個取った物。
右が「ディフェンダー」ロールを2個取った物。

以前紹介したものと性能はまったく同じ、ただアイテムレベルが1下がっただけです。そして防具にはアイテムレベルによる使用制限はないため、これまた自己満足です!


でも工夫して、可能な限り低レベルにしつつ、全マテリアル環を埋めたうえで素の品質を999にしたりするのは楽しいです。

特にリビルドなしで素の品質999、全マテリアル環を埋めた「植物の種」なんかは、1度作って、畑から高品質+影響拡大持ちの素材を採り、「ぷにといっしょ」で高品質のうにを貰い、最終的には有料DLCの「秘密の孤島」の宝箱にある影響拡大+3の「若木の枝葉」まで駆使してギリギリです。

消費素材の影響拡大+3の「若木の枝葉」が2個取れる理由はこのためかと勘繰るくらいです(もう1個はコレクション)。


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しかし大抵のアイテムはなんやかんやで完成できるのですが、「赤の輝石」だけはどうしても無理でした。投入素材に工夫する余地がほぼなく、レシピ発想による投入回数のブーストもできないため、断腸の思いで1回だけリビルドしています(素のアイテムレベルは43)。

そのかわりと言っては難ですが、ジェム稼ぎ用「赤の輝石」には地味に手間かけてます。

まずこのアイテムはイベント進行に必要で、その際の条件が「品質120以上」だったので、120ぴったりにしました。

ぶっちゃけそのための素材の品質や組み合わせでかなり時間を食いました。品質999のカンストより、狙った数字ぴったりにするのは面倒ですね!

それと「赤の輝石」の時点ではランクÅで、「賢者の石」にした際にはランクがSになるよう特性の厳選。まぁこちらはこのジェムの稼ぎ方をするなら大抵の人はやってると思いますが、折角なので調合の素材にも使える特性にしたくてこうなりました。



 3月19日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想

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重要アイテムこだわりの逸品紹介。

調合で作ることになる重要アイテムはいくつかあり、大抵は誰かに渡したり使ったりでなくなるのですが、上記5つは製作後も手元に残ります。

手元に残る=記録が残る、ということで、せっかくなので品質999にしました。

普通にプレイしている場合、必要な場面でおそらく錬金レベル(投入回数)が足りず、品質999は難しいうえに、ぶっちゃけどれだけ低品質でも効果はかわらないので完全なる自己満足なのですが、達成感は大きいです。

ちなみにこれらのアイテムに特性は引き継げないため(ランクがA止まりなのはこのため)、「品質上昇」系の特性は使えません。なので素の品質を999にする必要がありますが、ちゃんと素材を厳選用意して、レシピ発想を使えば錬金レベル60〜70くらいでできます。



 3月18日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
無料DLC「アトリエ」シリーズ歴代BGMパックの話。

BGM変更するにあたって「ライザのアトリエ」分は、いくつか初期登録されているもの以外は、基本的にそのBGMが流れる場所、場面に到達すればそれぞれ登録されるのですが、2つだけ特定の場所に行かずに話を進めてしまうと登録されず、ロードして話を戻すか周回以外の方法では回収不可になるものがあります。

1つは「火山ヴァイスベルク」のBGM、
もう1つは「ピオニール聖塔」のBGMです。


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「ピオニール聖塔」のBGM登録するには、上記画像の会話イベントを見る必要があります。

塔なだけにクリアルートは最上階に行くことなのですが、このイベントは地下に行く必要があり、別に行かなくてもクリアできるのでうっかり忘れられる可能性があります。


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イベントを見れば画像のようにちゃんと登録されます。


そして画像はありませんが、「火山ヴァイスベルク」のBGM登録の条件は「流星の古城」をクリアする前に「火山ヴァイスベルク」の頂上に行こうとすると発生する会話イベントを見ることです。

「流星の古城」へのルートは「火山ヴァイスベルク」頂上に行くルートとは別であり、頂上に行ってもイベントが発生してその時点では結局頂上には行けないため、周回プレイなどでそれを知っていたり、初プレイでも正解ルートに先に行ってしまったりすると、会話イベントを見る機会を失う可能性があります。


正直、なんでこの2つのBGMだけ回収不可になる可能性のある条件が付いているのか、意味不明です。他のBGMのように聴いたら登録でいいのに。

実際登録不可の状況になってしまった自分としてはただの嫌がらせにしか思えませんでした。



 3月16日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想

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上は「古城の翼竜」、
下はクエスト『行商人再び』で戦える「クラウドライナー」から。

属性値3の「竜眼」は知る限りこの2体からしか確認できていません。しかも普通にやっていると属性値4がドロップする確率の方が高く、そのうえどちらもイベントモンスターなので、属性値3の物を一度も取ることなくクリアする人も多いかもしれません。

「竜眼」をドロップする通常モンスターも2体ほどいますが、各種数十回戦ってみても属性値3のドロップを確認できませんでした。

とはいえ属性値が低いものは基本的に品質も低く、アイテムリビルドの際の調整に使えるくらいなので、それほど気にする必要はないのですけどね。(だが自分は気にするタイプ)


周回プレイは方針として、その時点でクリアできるクエスト(依頼)は全部終わらせてから話を先に進めるようにしています。

効率を考えるなら、進行に必須なアイテム製作と錬金レベル上げ以外は行わず、話をとっとと進めて「複製釜」を入手してから色々やった方がいいのですが、あえてじっくりやる方向でプレイしています。


話は変わりますが、アトリエシリーズはBGMがいいっすよね。
戦闘曲ももちろんいいのですが、フィールド曲も素晴らしい。

お気に入りは「隠された入江」の曲
>隠された入江昼BGM かつての夢の集まる場(You Tube)

だんだん壮大になっていく展開がたまらない……っ!



 3月14日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
ラムローストくん2号 最大ダメージ数チャレンジ
多分ラスト。

やることは同じで乱数頼みの1300万狙い、
まぁ余裕だろうと思ったらこれが出ないこと出ないこと。

1254万から1300万の上振れって、桁が大きいため感覚がマヒしてそんなに差がないように感じてましたが、よくよく考えると50万近くあるわけで、そりゃ簡単には出ないわってなもので…。



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1304万ダメージ!!
出してやったぞコンチクショーー!!!


細かいダメージの計算式とか考えずにやってたので、ひょっとして1300万は無理なのかと思いつつめげずにチャレンジしてたら出ました。

チェイン数も少ないことから分かるように、割とあっさり状況が整ったうえでのこの数値。この回に幸運が収束してましたね。


余談ですが、左のトータルダメージの方も更新してます。
これはやろうと思えば無限(?)に続けられるので、とりあえずチェイン9999までに与えたダメージにしています。

こちらのアインツェルカンプでも地味に1258万ダメージと、前回より4万増えてます。



↓おまけ ライザ・リラ・クラウディアPTで頑張ってみた

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1212万ダメージ。

元々レントを入れた場合との差は100万以上あったので、数字の桁が上がったのにこの数字なら、むしろかなり良い乱数を引いたのではないかと思います。

しかし折角出たこのダメージも、どの部門でも最高値ではないためこの画像以外に記録としては残らないのが残念ですね。



というわけで、ラムローストくん2号のチェレンジは終了ですが、
『ライザのアトリエ』自体はもう少し続けます。

具体的にはBGMの登録が「????」のままになってしまった部分の理由が判明したので、ちゃんと埋めるために周回プレイをします。

ついでにアイテムの並びも直るのでまぁいいかな、と。
(ただしアイテム採りすぎたらまた同じになる模様)

とはいえ装備品やお金、ラムローストくん2号の記録以外はリセットされるので、元の状態まで戻すには時間がかかると思います。てか図鑑もリセットされるのはどうなんだ…。



 3月 7日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
ラムローストくん2号 最大ダメージ数チャレンジ続き

そう、続きです。まだ続いています。
以前、「よくこんなやり方思いつくな」って感じのやり方を真似させてもらおうという話がありました、あれです。

そのやり方のポイントは、ずばり防具です。
具体的にはこんな感じ↓

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「シャレードルマント」単体としての性能はそれほど高くありませんが、1ランク下の「会心強化」を引き継ぐことによって火力アップ系の効果を2つにできるので、ステータス数値以上のダメージを出すことが可能となります。

武器では下位の効果を引き継ぎやってますが、防具では考えたことはあったものの、「智者のクローク」や「魔殻シュタルクケルン」に至るルートで、引き継ぎ可能かつ有用な効果がなかったため気にしていませんでした。


↓そしてリラの防具をこれに変えて戦い方は同じでやってみた結果

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1254万ダメージ!

チェイン数が状況が整うまでかかった時間を物語っています。


知る限り最高のダメージを達成出来ました。
ネットで探して確認できた中でなので、さらに上の方もいらしゃるかもしれませんが、とりあえずやってやったぜ!

でもこれ、乱数次第でもうちょっと伸びそうだよなぁ?
切りのいいところまでいけるんじゃないかな……?



 3月 6日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
ラムローストくん2号 最大ダメージ数チャレンジ続き

新たに作ったアイテム&作り直したアイテムとか。

・バニッシジーゲル

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ダメージよりも「悪性異常状態の延長」が重要。
攻撃する状況を整えるのに、運頼みにする必要がなくなりました。

「刺傷」「凍傷」が付くのも優秀。「刺傷」はそれほど重視していなかったものの、ついて損はないですし、更にこれによって「ヒロイックガイスト」の「凍傷」タイプを使わなくてよくなりました。
(普段使いとして「凍傷」タイプがおススメなのは変わらず)


・時空の天文時計(ラムローストくん2号用)

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余計な特性を持たせず、「全能力アップ」と「良性状態の延長」を目的としたもの。

これによって良補正の出た「妖薬エボニアル」等の効果を、状況が整うまで維持することができますが、使うたびに「全能力アップ」の効果は上書きされるので、そこだけは調整が必要。


・欲血タブレット(ラムローストくん2号用)

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HP低下のデメリットを消さずに残したもの。

これを使ってHPを任意で減らすことができるので、「バロンズクラウン」の「貴族の矜持」の効果を最大限発揮できます。

ちなみにHP1のキャラに使うとCCが1しか回復しないので、デメリットを消して無限に使える方も持っておくのが無難です。



↓というわけで上記3つを駆使して可能な限り良い状況で戦った結果

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1149万ダメージ。

大台いったー!!!!!!!!



 3月 5日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
使用武器紹介

・ライザ

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左は通常使用用。
右はラムローストくん2号用。

「セレスティアシーカー」の固有効果はコアアイテム関係のものですが、ライザは主に攻撃役として使っているので、1ランク下の武器の火力アップ系効果を残しています。


・クラウディア

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左は通常使用(ラウンドファイター)用。
右はラムローストくん2号(アクセルバトラー)用。

他のキャラは装飾品でロールが変わるように調節していますが、クラウディアだけ武器の交換でもロールが変わるようにしています。どちらでも装飾品で「ブレイバー」にできます。

クラウディアはアイテム使用役にしているのと、所持スキルも加味して氷属性の強化を付けていますが、攻撃するよりデバフに徹して味方に殴ってもらった方が強いかもしれません。

・レント

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左は通常使用用。
右はラムローストくん2号用。

単純にライザの方が攻撃スピードが速く使いやすいので、通常戦闘では出番がありません。

逆にラムローストくん2号戦では、リラの火力アップになるパッシブスキル持ちなので出番が多く、右の武器の方が使用率が高いです。通常使用用とは…。


・タオ

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タオも面白い性能していそうなので、突き詰めたらまた違う武器のほうが相性がいい場合もあるかもですが、とりあえずこの1品のみ。


・アンペル

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タオと同じくこの1品のみ。

ロールは「ラウンドフェイター」になるよう調節してアイテム使用役。クラウディアと違ってこちらは火属性の強化をつけています。


・リラ

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基本的に左を使用しますが、HP低下で能力を発揮する効果を利用したい場合「コアオーバーフロー」の攻撃時にHP回復する能力が邪魔なので、その時は右の装備になります。

「オーレンヘルディン」の固有効果も強そうなのですが、1ランク下の効果も強く、特に「プラス効果の効果量が上昇」が有用。

各バフの設定上限の25%(明記がないのでおおよそ)分ほど上がるっぽい。

例:12%上限→15%上限
  42%上限→52%上限

そのためこの効果を持ったリラで、開幕「時空の天文時計」使用などで味方全員に全ステータス+15%付与なんてことも可能。



 3月 4日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
ラムローストくん2号 最大ダメージ数チャレンジ続き

試してないこととは、

クラウディア「ラウンドファイター」→「アクセルバトラー」

というロール変更。「ブレイバー」は同レンジ、つまり横にいる味方のフェイタルドライブの威力を上げる効果がありましたが、「アクセルバトラー」は同じ列の味方のクリティカルダメージを増加させる効果を持っているのです。

つまりリラの後ろにクラウディアを配置すればリラの火力が上がるのです。


というわけでクラウディアを「アクセルバトラー」にするためロール調整しなおす必要があり、最高位の武器だと「サポーター」ロールが高くなりすぎるので1ランク低い武器で調整。


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上記のようにロールを調節すれば防具、装飾品はそのままで「アクセルバトラー」になります。

ステータスは武器錬成でどの武器でも999に出来ますが、武器固有効果は防御系だったため更に1ランク下のものを流用。まぁ攻撃役はリラなのでそれほど気にする必要はないのですけどね。

他は耐性を下げる効果とAP確率増加でサポート系に。



そしていざ! ラムローストくん2号に突貫!!

↓ライザ・リラ・クラウディアPTの場合
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871万ダメージ。


↓レント・リラ・クラウディアPTの場合

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986万ダメージ。

惜しい! 大台まであとちょっと!
でもかなり数字は伸びました。乱数次第で1000万いきそう!!


しかし…しかしですよ。まだやれることがあったのです。
他の方の動画で見たことで、「よくこんなやり方思いつくな」って感じのやり方がありましたので真似させていただこうと思います。

それとちょっと追加で作るコアアイテムもあります。
武器作り直すよりは楽なのでそれほど時間はかからない…はず。


(続く)



 3月 3日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
使用防具・装飾品紹介

武器はちょっと作り直してる物もあるので後回し。

・智者のクローク 2種

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左はライザ・クラウディア・レント用。
右はタオ・アンペル・リラ用

性能は同じですが、右の方が「ディフェンダー」ロールが高いです。
ロールが高い方がアイテムレベルが低いのは、余計なロールを取らないように素材の「影響拡大」を利用しなかった部分の差です。

「影響拡大」を利用しない場合、逆に素材投入数が増えるので、結果としてレベルが高くなってしまいます。それでも低く抑えるよう属性値を調整しましたが…。「竜眼」の属性値3が拾えたらもう1レベル低くできたんですが…。


ちなみに最高位の防具「魔殻シュタルクケルン」ではなく1ランク下の「智者のクローク」をチョイスした理由は、「冴えわたる頭」の効果「弱点を突いた時のダメージが増加する」を活用するためです。コアアイテムの威力も上がる「万物の知識」も地味に良いです。

「魔殻シュタルクケルン」も一応作ったのですが、こちらはステータス的には高いものの、効果が防御寄りすぎたため現在はコンテナの肥やしとなっております。…手間かかってるので捨てるの勿体なくて…。


・エリキシルリング 2種

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左はロールを全くとっていない通常使用用。
右は全ロールを取って「ブレイバー」にする時用。

右の方がアイテムレベルが低い理由は「智者のクローク」と同じ。

全装飾品の中で、圧倒的にステータスを高められるためのチョイス。
効果も基本コアアイテムに関するものですが、ブレイク中の敵ダメージ増加の「ブレイク強化」で火力アップにも貢献しています。


・バロンズクラウン 2種

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左はロールを全くとっていない通常使用用。
右は全ロールを取って「ブレイバー」にする時用。

右の方がアイテムレベルが低い理由は以下略。

レシピ変化が1回しかできないため、投入できる素材がそれほど多くないのが欠点ですが、2種類の火力アップ効果を持つ「貴族の矜持」が強いので採用。…片方はHP低下が条件なので常時火力アップとはいきませんが…。



普通の探索、攻略ではキャラのロールは「アクセルバトラー」(クラウディアとアンペルは「ラウンドファイター」)にしていますが、ラムローストくん2号用に、装飾品を替えるだけで気軽に「ブレイバー」に変更できるよう調節しています。



 3月 2日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
ラムローストくん2号 最大ダメージ数チャレンジ続き

リラ 「アクセルバトラー」→「ブレイバー」
ライザ「アクセルバトラー」→「ブレイバー」
レント「アクセルバトラー」→「ブレイバー」
クラウディア「ラウンドファイター」

「ブレイバー」への変更は、元々いつでも切り替えができるように、装飾品をロールを埋めているものといないものの2種類ずつ用意していたので簡単でした。


↓ライザ・リラ・クラウディアPTの場合
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698万ダメージ。


↓レント・リラ・クラウディアPTの場合

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721万ダメージ。

700万オーバー!! やったぜ!!!

とはいえさすがにライザとの差が出てきてしまいました。ぐぬぬ。


ちなみにリラ・ライザ・レント君の「ブレイバー」3人でも試してみましたが、それほどダメージは増えませんでした。クラウディアのデバフの方が重要っぽい。


ともあれ、かなりのダメージを出したわけですが…。
ちょっと思いついたことがありまして、それは

「ブレイクとブレイクダウンでは扱いが違うのでは?」

という点。

装備中の装飾品の効果に「ブレイク中の敵のダメージ増加」ってのがあるんですが、今までブレイクダウンでもその効果が効いてると思っていたので、大抵の場合は状況の作りやすいブレイクダウンで攻撃していました。

しかしブレイクとブレイクダウンが別物扱いならその効果発揮されてないかも…と。


↓というわけでブレイク値に気を付けてやってみた結果

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853万ダメージ。

伸びた! つまりブレイクダウンではダメだったことも判明した!

なにはともあれ、物凄いダメージをたたき出し、これでもう終わるかどうか考えたのですが、しかし世界は広い。もっと上がいるに違いないと確信もしているのです。

なぜなら、これでもまだ試していないことがあるから。
それを試さず満足することはできないのであった…。

(続く)



 3月 1日

ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 プレイ日記・雑記・感想
世界は広かった。

(2/27の続き)

>ライザ ラムローストくん2号 最大ダメージ数(You Tube内検索)

他の人はラムローストくん2号の最大ダメージ数がどのくらいなのか、
検索して調べてみたんですよ。そしたら、

600万〜700万近くダメージ出してる猛者がいた。

こちらの倍かそれ以上のダメージとか、どうやってんの?

動画見てやってることや装備見比べるも、それほど変わりない…と思っていましたが、どうやらロールがカギっぽいことに気づきました。

今まで「アクセルバトラー」が一番火力あると思っていましたし、実際その通りのはずなのですが、「ブレイバー」の特性に「フェイタルドライブの威力が上がる」というのがありまして、これだ! と。


↓そしてリラを「ブレイバー」にしてみた結果
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505万ダメージ。

上がった! でもまだ足りない!!

「ブレイバー」の説明文をよく見ると「同レンジの味方のフェイタルドライブが〜」と書いてあり、つまり前衛、または後衛同士が「ブレイバー」ならお互いに威力を高めあう…っぽい。

はー、なるほどねー。ロール決めの時各説明文読んでたはずなのですが、通常の戦闘ではフェイタルドライブ使わないから頭から抜けてました。

というわけでライザとレント君も「ブレイバー」に。
これによってダメージはどこまで伸びるのか!?

(続く)



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