■弓塚 さつき■
(CV:南央美)

☆アーケードモード対戦相手
4戦目 8戦目 9戦目 10戦目(ノーコンテニュー)
シオン シエル レン(白) 蒼崎青子
 通常技
画像 属性 ガード 復帰 キャンセル 特殊 備考
上段
1HIT
立,屈 チェ,必,EX 判定が上方向に割と強く、空中ガード
不可なので牽制に使える攻撃の少ない
さっちんの技の中では接近戦で相手の
ジャンプを潰すための手段として何気
に重要度は高い。
上段
1HIT
立,屈 チェ,必,EX 前進しながら攻撃する。発生の速さ、
リーチ共に申し分のない攻撃。コンボ
の繋ぎとして猛威を振るうが、上方向
にはあまり強くないので牽制技として
はちょっと弱い。
上段
1HIT
溜め
立,屈 チェ,必,EX (溜)打ち上げ 
(溜)空中復帰不可
画像の通り地面を叩き付ける。発生は
速いものの判定が弱く、単発技として
は使えない部類。溜め攻撃も同様。
使うなら中攻撃からのコンボとして使
うのが一番安定している。
屈弱 上段
1HIT
立,屈 チェ,必,EX 屈み攻撃だが上段。屈んでいる相手や
背の低い相手に使うくらいか。
屈中 上段
1HIT
立,屈 チェ,必,EX 屈み攻撃だが上段。これといって強力
なわけではないのでコンボの繋ぎにで
も。
屈強 下段
2HIT
溜め
2ダウン
× チェ,必,EX (溜)3HIT化 さっちん唯一の下段。発生の速さは目
を見張る物があり、更に極端に姿勢が
低いため相手の攻撃によっては対空に
もなる。ただし空振り時の硬直は結構
長め。溜め攻撃は一応3ヒット化する
のだが、ヒットさせても大抵2ヒット
しかしない。
J弱 上段
1HIT
立,屈,J × さっちんの空中攻撃は空中チェーンが
出来ない。更に上段とくれば使う必要
を見出せない。強いて言えば中アーム
から最速で出せば追い討ちになるくら
いだが威力も低いし後が続かない。
J中 中段
1HIT
立,J × 後ろ方向にもそこそこ強いのでめくり
に使えないこともない。またJ強攻撃
よりも発生が速く判定も強いのでたま
に使ってみるのも良いかも。
J強 中段
1HIT
溜め
立,J × (敵空)バウンド
(溜)バウンド
(溜)ダウン 
さっちんの最強の攻撃。相手が空中に
いた場合バウンド属性付き、地上復帰
可能ではあるが不意に当たってすぐに
復帰出来る人間は少ないと思われる。
溜め攻撃は相手が地上にいても強制的
にバウンドさせる上に復帰不可なので
強力。ただし判定はさほど強くない。

 投げ技
画像 属性 ガード 復帰 追い討ち 備考
(近距離)
or
+強
投げ
カウントなし
× × さっちんはダッシュ性能が悪く、ダッシュからいき
なり投げるのも難しいのだが成功してもダメージが
低く復帰可能なためリスクに対してリターンが極端
に少ない。ダウンした起き上がりに相手が密着して
いるならリバーサルに狙ってみるくらいか。
ちなみにレバーの方向に関係なく後方に投げる。

 必殺技
●見果てぬユメを掴むさっちんアーム +攻撃




中&EX
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
打撃投げ
1HIT
立,屈,J × × 相手を掴んで後方に投げる。打撃投げなのでコンボに組み込めるが
ガード可能で浮いている相手は掴めない。EX以外はリーチも短い
のでイマイチ使い勝手が悪い。ちなみに弱と中は空中復帰が出来て
地上復帰が出来ないと言う珍しいタイプの技だったりする。
打撃投げ
1HIT
打ち上げ
立,屈,J × 技の基本性能は弱と同じだがこちらは相手を上に跳ね上げる。追い
討ちは最速のEX「届かないユメを追うさっちんアーム」か最速の
J弱攻撃のみ。J弱は後が続かないし難度が高いのでお勧めしない
がEXアームなら更に追い討ちが狙える。ゲージを使ってもいいの
なら狙うべし。
EX 打撃投げ
1HIT
打ち上げ
ダウン
立,屈,J × × 見た目は中と同じだがEXだけあってリーチが若干伸び、復帰不可
になるのでそこから追い討ちを。


●届かないユメを追うさっちんアーム +攻撃




中&EX
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
打撃投げ
1HIT
立,屈 × × 弱「見果てぬユメを掴むさっちんアーム」と攻撃性能は同じだがこちらは
対空でガード不可。ただし地上の相手は掴めない。対空と言ってもそれほ
どリーチがあるわけでもなく、判定が強いわけでもないのでコンボの締め
として使うのが無難か。
打撃投げ
1HIT
打ち上げ
立,屈 × こちらは中「見果てぬユメを掴むさっちんアーム」の対空版。使い方は弱
と同じで追い討ちは中「見果てぬユメを掴むさっちんアーム」と同じ。
EX 打撃投げ
1HIT
打ち上げ
ダウン
立,屈 × × 見た目は中と同じだがおどろくほどリーチが長い。しかもJガード不可な
上追い討ちも可能という対空としては最強の部類に入る。ただし無敵とい
うわけではないので過信しすぎないように。


●邪魔しないでっ……! +攻撃
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
上段
1HIT
打ち上げ
立,屈 EX × (敵空)打ち上げ→転倒に変化 無敵はないものの発生が速く姿勢が下がる
ので相手の牽制潰しや対空として使える。
空中ガード不可なのもポイント。
上段
2HIT
2転倒
立,屈 1EX 空中復帰不可なので、2ヒット目がうまく
当たればギリギリ弱攻撃で拾える。ただし
その2ヒット目が「うまく」当たる状況が
中々ない。
EX 上段
7HIT
7ふっとばし
立,屈 × 地上でヒットさせれば最後まで当たるので
そこから距離に応じて追い討ちを。ただし
攻撃が長く、空振りした時は覚悟が必要。
上方向に強く空中ガード&空中復帰不可な
ので対空で使うのも面白い。対空で当てた
場合ヒットが安定しないが上手く7ヒット
目のふっとばしが当たれば色々な追い討ち
が狙える。


●行っくよ〜! +攻撃

     弱





EX
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
上段
1HIT
立,屈 EX × 前進しながらの攻撃。ガードされると反撃確定する場合
があるで単発で出すよりコンボ限定として使うと良い。
EXキャンセル可能だがダメージ補正もかかるのでその
辺の判断は状況に応じて。
中段
2HIT
2打ち上げ
× 腕回転中アーマー 立ち状態の相手に密着状態で出した場合、2ヒット目が
当たらない。更にヒットの仕方によっては打ち上げでは
なく転倒になる場合も。アーマーもそれほど時間は長く
はなく、ガードされれば反撃確定なので使い所がほとん
どない。それでも使うのなら(屈)強でダウンさせた所
にキャンセルで出すか、忘れた頃にいきなり出して相手
をびっくりさせるかくらいか。
追い討ちは相手が地上に居て、かつ先端部分が当たった
場合限定。当然そんな状況は滅多にない。
EX 上段
1HIT
ふっとばし
立,屈 × 腕の回転モーションは暗転中のみなので実際の発生は速
い。ふっとばし効果があり空中復帰は可能なものの復帰
受付不能時間が長いので画面端に近い場合は追い討ちが
可能。


【アークドライブ】怒ったんだからっ……!
 (ブラッド・ヒート時)
+強
ブラッド・ヒート(青オーラ)時

ブラッド・ヒート(黄金オーラ)時
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊
投げ
1HIT
ダウン
× × × × 自分もダウン
黄金 打撃投げ
23HIT
23ふっとばし
× × × (敵志貴 or 七夜)ヒット数アップ
備考
青オーラ版は投げ属性なのでガード不可だが、何らかの行動を取っていない限り反転を見てから
ジャンプで簡単に逃げられる。黄金オーラ版は打撃投げ属性なので空中の相手も掴めるし、連続
技にも組み込める上にガード不可。狙うならやはり黄金オーラ版だろう。
ちなみにどちらも無敵時間が結構あり、相手の攻撃を潜り抜けながら攻撃できるので強力。


【ラストアーク】固有結界・枯渇庭園
 (ブラッド・ヒート(黄金オーラ)時)立ちシールド成功
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊
中段
20HIT
ダウン
× ×
備考
攻撃範囲は画面全体に及び、何気に中段。追い討ちも
可能と技単体としては強力なのだが如何せんシールド
を成功させること自体が難しい。ニンともカンとも。

 その他
●ブラッド・ヒート(強制開放) +シールド
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
上段
1HIT
ふっとばし
× × ふっとばし属性のため画面端なら追い討ちも可能。


●シールドバンカー +シールド
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
上段
1HIT
立,屈 EX × 最初にシールド判定のある弱「行っくよ〜!」と言ったところ。
技の性能も同等。狙うなら単発ではなくガードキャンセルで。


●お返し行っくよ〜!  (立ちシールド成功時) +シールド
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
上段
1HIT
ふっとばし
立,屈 EX × 性能はEX「行っくよ〜!」と同等だが更にEXキャンセルが
かけられる。ただしふっとばし属性があるので画面端でもない
限りキャンセルをかけても間に合わなかったり…。


●(屈)シールドカウンター  (屈みシールド成功時) +シールド
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
移動 相手すり抜け 相手が近くにいるとすり抜けて行く以外の性能は
普通のダッシュと同じ、つまりすぐに攻撃が出来
ない。…存在の意味を疑う技(?)である。


●(J)シールドカウンター  (ジャンプシールド成功時) +シールド
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
中段
1HIT
バウンド
ダウン
立,J × × 性能は溜めJ強攻撃と同等。当たれば強いので狙う価値は…
やはり無いか。


●ダッシュ・バックステップ
or
ダッシュ バック
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
ダッシュ 移動 相殺判定
攻撃不可
ダッシュのスピードは速いのだが、ダッシュ中に通常
攻撃が出せないのですこぶる使い勝手が悪い。
バックステップ 移動 移動距離も短く、無敵時間も少ないので相手の攻撃を
かわすのには向かないが距離をとる手段としては無難
な性能。


●空中ダッシュ  (空中)
or
ダッシュ バック
属性 ガード 復帰 キャンセル 追い討ち 特殊 備考
空中ダッシュ 移動 地上ダッシュが絶望的なさっちん最後の砦。
相手と一気に間合いを詰めるのなら低空空中
ダッシュはかかせない。要練習。
空中バックダッシュ 移動 他のキャラと比べてバックダッシュから攻撃
出来るまでの硬直が短い。さっちん最後の砦
だけあって空中ダッシュの性能は前後共に中
々良い。

 コンボ例
→4HIT 約2500ダメージ
概要: (屈)強2HIT>中>(弱)届かないユメを追うさっちんアーム
解説: 基本コンボ。下段である(屈)強が始動。安定感を上げるなら、上段始動になってしまうが (屈)弱>(屈)中>(屈)強 と繋げると良い。

→7HIT 約3600ダメージ
概要: (屈)強2HIT>中>(中)届かないユメを追うさっちんアーム>(EX)届かないユメを追うさっちんアーム>中>(弱)届かないユメを追うさっちんアーム
解説: 上記の応用。中アームの追い討ちとしてEXアームを使ってみたコンボ。安定重視なのでEX後の拾いを中のみにしているが、
自信があるなら (屈)強>強>(弱)届かない〜 でも可。

→8HIT 約4100ダメージ
概要: (屈)弱>(屈)中>中>強>(弱)行っくよ〜!>(EX)行くよ〜!>中>(弱)届かないユメを追うさっちんアーム
解説: 基本コンボその2。「行っくよ〜!」を絡めたコンボ。ダメージ重視で行くなら(弱)行っくよ〜!を入れずにいきなり
EX「行っくよ〜!」の方が強い。EXヒット後、画面端に近すぎる場合は中ではなく弱で拾う。

→13HIT 約4600ダメージ
概要: (屈)弱>(屈)中>中>(EX)邪魔しないでっ……!>(ハイジャンプ)>(溜め)J強>中>(弱)届かないユメを追うさっちんアーム
解説: EX「邪魔しないでっ……!」を絡めたコンボ。EX邪魔〜のふっとばしは空中復帰が出来ないので画面端まで距離がある場合は
ハイジャンプからの溜めJ強攻撃が間に合う。画面端が近い場合の追い討ちはEX「行っくよ〜!」と同じ感覚で。

→28HIT 約10000ダメージ
概要: (強制開放)>J強>(屈)中>中>(EX)行っくよ〜!>(EX)行っくよ〜!>(黄金)怒ったんだからっ……!
解説: ゲージMAX始動即死コンボ。EX「行っくよ〜!」の後EXアームを続けても即死になるけど見栄え重視と言う事で。

☆間違っていたり掲載し逃している技などありましたら、教えていただけるとありがたいです。


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